Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.
И так поехали, открываем 3d max.
Для удобства переключаемся в вид ТОП.
После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.
Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.
После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.
Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference
Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.
Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.
Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.
Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.
Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.
Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.
Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly
После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.
Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы - застройщика.
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось - 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна - 60, 70, 80, 90 см. Высота - 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup .
В меню Display Unit Scale выбираем Metric . Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters . И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters . Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly . Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local .
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset , добавляя внутренние грани, как на картинке:
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap ) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints ).
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut , так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей , поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
Также на столе оставлю откытый журнал.
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
Вне всяких сомнений: — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится "три дэ дизайн " это фишка современного времени!
Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера .
Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.
Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить , снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный . Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.
Видеокурс полностью посвящен созданию детализированной 3d модели интерьера гостиной комнаты без использования каких-либо готовых решений и сторонних 3d объектов. Моделирование происходит от «А» до «Я». Обучение начинается с простого открытия программы 3ds Max и заканчивается моделированием декора в уже полностью готовой 3d модели помещения. На протяжении восьми занятий дается исчерпывающая практическая информация по профессиональному моделированию основной «коробки» помещения, освещения, мягкой и корпусной мебели, декоративных элементов. Подробно описываются нюансы грамотной структурированной работы с проектом, разбираются критически важные аспекты правильного построения трехмерной сетки объектов, обсуждаются принципы и логика профессионального трехмерного моделирования. Также присутствует вводная информация по стилям и тенденциям в мире дизайна интерьеров.
Видеокурс предназначен для широкого круга слушателей, увлекающихся дизайном интерьеров или профессионально работающих в этой сфере, либо просто желающих обновить дизайн своей собственной квартиры или дома.
Для комфортного просмотра видеокурса учащийся должен обладать , уметь выполнять основные действия и пользоваться основными инструментами в программе.